Nouveau dans le jeu de rôles? Ce petit lexique D&D / JDR explique les mots que tu entendras autour de la table, classés par ordre alphabétique.
A · B · C · D · E · F · G · H · I · J · L · M · O · P · R · S · T · U
A
Actual play
Une vraie partie, jouée devant caméra ou micro, que des milliers de spectateurs regardent comme une série. On suit les joueurs comme on suivrait les personnages d’un feuilleton.
Aide de jeu (AdJ)
Tout ce que le MJ sort de sa besace pour enrichir la partie: une carte de la région, une lettre mystérieuse à remettre aux joueurs, une liste de noms d’aubergistes, un tableau de rumeurs.
Aparté
Le MJ prend un joueur à part, en message privé ou dans un autre salon vocal. Le voleur a peut-être trouvé quelque chose qu’il ne veut pas partager…
B
Bac à sable (Sandbox)
«Le monde est là, faites-en ce que vous voulez.» Le MJ installe des royaumes, des personnages et des rumeurs, puis laisse les joueurs choisir où aller et quoi faire. Aucune intrigue n’est imposée: c’est le groupe qui trace sa route. C’est l’opposé du scénario couloir.
Background (BG)
Ce qui est arrivé à ton personnage avant la première partie. Où est-il né? Qui l’a élevé? Pourquoi a-t-il pris la route? Un bon background donne au MJ mille idées d’intrigues.
Bi-table
Deux groupes, deux MJ, une seule histoire. Chaque table avance de son côté, et leurs chemins finissent tôt ou tard par se croiser… en alliés ou en rivaux.
Boss
Le grand méchant qui attend au bout du chemin. Le nécromancien au fond de sa crypte, le dragon sur son tas d’or: celui qu’on garde pour le final.
Bourrin
Le joueur qui sort sa hache avant même qu’on lui ait dit bonjour. Pour lui, toute porte se défonce et toute discussion se termine en bagarre (voir Hack-and-Slash).
C
Campagne
Une grande épopée qui se joue sur plusieurs séances, avec les mêmes héros, qui gagnent en puissance, se font des amis et des ennemis, et laissent leur marque sur le monde. Chez Anima Studio Interactif, la campagne se paie à la séance de 3 heures et se poursuit aussi longtemps que tu le souhaites, séance après séance.
Contrat social
Les règles du vivre-ensemble de la table, qu’on fixe idéalement dès le départ. Veut-on de l’horreur? Les personnages peuvent-ils se trahir? Jusqu’où peut aller l’humour? Tout le monde sait à quoi s’attendre.
Crunch
Les pages d’un livre remplies de chiffres, de tableaux et de règles. C’est le «moteur» du jeu. Son contraire est le fluff (voir ce mot).
D
D&D
Dungeons & Dragons, ou Donjons & Dragons en français. Né aux États-Unis en 1974, c’est le grand-père de tous les jeux de rôles et, encore aujourd’hui, le plus joué au monde.
d20 (système)
Le moteur de règles né avec la 3e édition de D&D, en 2000. Son principe tient en une ligne: on lance un dé à vingt faces, on ajoute ses bonus et on tente d’atteindre un chiffre cible. Libéré par l’OGL (voir ce mot), il a servi de base à des centaines de jeux, dont Pathfinder.
Diceless
«Dés? Quels dés?» Dans ces jeux, on ne lance jamais rien: tout se décide par la discussion, la logique de la scène ou le jugement du MJ.
Donjon
Pas forcément une prison! En jeu de rôles, c’est n’importe quel lieu à explorer pièce par pièce: une crypte oubliée, une mine abandonnée, les catacombes sous un palais, la tour d’un sorcier.
Dungeon crawl
L’expression anglaise pour dire «on explore le donjon, salle après salle». Voir Style Porte-Monstre-Trésor.
E
Écran du MJ
Le petit rempart en carton derrière lequel le MJ cache ses plans, ses cartes secrètes et ses jets de dés. Ce qui se passe derrière l’écran reste derrière l’écran.
Effet Mercer
Le petit pincement au cœur du débutant qui a regardé des parties professionnelles en ligne (comme celles de Matthew Mercer) et s’attend à la même mise en scène à sa propre table. Rassure-toi: le plaisir, lui, est le même.
F
Face
Le beau parleur du groupe, celui qu’on envoie discuter avec le capitaine de la garde ou marchander chez le forgeron pendant que les autres se tiennent tranquilles.
Fail forward
Échouer, mais avancer quand même. Tu rates l’escalade du mur? Tu arrives en haut… mais les gardes t’ont entendu. L’échec rend l’histoire plus intéressante au lieu de l’arrêter.
Feuille de personnage
La carte d’identité de ton héros: son nom, ce qu’il sait faire, ce qu’il transporte dans son sac et ce qu’il a vécu. On dit aussi fiche de personnage.
Figurant
Les visages de la foule: le garde qui bâille à la porte, le marchand de pommes, les brigands de second ordre. Le MJ les gère rapidement pour garder son énergie pour les personnages importants.
Figurines
Des petits soldats de plomb ou de plastique (ou des jetons à l’écran) qui montrent où se tient chacun pendant un combat. Voir Jeu sur grille.
Fluff
Les pages d’un livre qui font rêver: l’histoire des royaumes, les légendes, la description des villes. Aucune règle, que de l’ambiance. Son contraire est le crunch (voir ce mot).
Freeform
On raconte, tout simplement, sans livre de règles sous la main. Chacun dit ce que fait son personnage et le groupe s’entend sur ce qui arrive.
G
GN (grandeur nature)
On quitte la table pour enfiler un costume et vivre l’aventure en vrai, dans un bois, un château ou une salle décorée. Ton personnage, c’est toi, de la tête aux pieds.
Gritty
Un monde à la dure. Une simple flèche peut tuer, la magie fait peur et les blessures mettent des semaines à guérir. Ici, on réfléchit avant de tirer l’épée.
Gros Bill
Le joueur qui veut l’épée la plus tranchante, l’armure la plus épaisse et le coffre le plus rempli, quitte à oublier qu’il y a une histoire. Les anglophones disent munchkin ou powergamer.
H
Hack-and-Slash (Bourrin / Combat)
On fonce, on frappe, on ramasse. Ces parties tournent autour des combats et du butin: on vide le donjon de ses monstres, on rafle les trésors (voir Looter) et on gagne en puissance. Cousin direct du Style Porte-Monstre-Trésor.
Hex crawl
Le pendant sauvage du donjon. On déplie une carte découpée en hexagones et on part à l’aventure à travers forêts, collines et marais, en découvrant au fur et à mesure ce que cache chaque case.
Homebrew
Du «fait maison». Tout ce qu’un MJ ou des joueurs inventent eux-mêmes au lieu de le prendre dans les livres officiels: une règle ajustée, un sort inédit, une créature originale, un objet magique unique… ou même un monde entier. La Terre de Nokta© est d’ailleurs un univers homebrew.
Hors-jeu (HRP)
Quand c’est le joueur qui parle, et non son personnage. «Quelqu’un veut une pizza?» est hors-jeu; «Aubergiste, une chope d’hydromel!» ne l’est pas.
I
Improvisation
Les joueurs ont décidé de suivre le chat noir plutôt que d’entrer dans le temple? Le MJ invente la suite sur-le-champ. Un bon MJ sait toujours retomber sur ses pattes.
Intrigue et investigation
Ici, l’arme principale, c’est la tête. On interroge des témoins, on recoupe des indices, on négocie avec des nobles qui mentent et on démêle des complots de cour. Le combat passe au second plan.
J
JDR
Les trois lettres de «jeu de rôles». Une activité où chacun prend la peau d’un personnage pour vivre, avec ses amis, une histoire racontée par un meneur de jeu.
JDR en ligne
La même aventure, sans avoir à se déplacer. On se retrouve à distance sur Roll20 ou Messenger (Discord sur demande), chacun chez soi. C’est la formule d’Anima Studio Interactif.
JDR textuel
Une partie qui se joue à l’écrit, message après message, sur un forum ou dans une conversation. Plus lent, mais parfait pour ceux qui aiment soigner leurs répliques.
Jeu à secrets
Un univers qui ne dévoile pas tout d’un coup. Les joueurs en découvrent les mystères au fil des parties, parfois avec des révélations qui changent tout ce qu’ils croyaient savoir.
Jeu sur grille (Grid Combat)
Le combat version plateau. Une carte quadrillée sur la table ou à l’écran, une figurine ou un pion par combattant, et chaque case vaut une distance précise. On compte les cases pour savoir jusqu’où on peut courir, qui est à portée d’épée et qui se trouve dans le rayon de la boule de feu. C’est très tactique et ça évite les disputes sur «qui est où», mais c’est plus lent. L’opposé du Theater of the Mind.
L
Livre de base
Les livres qui réunissent les règles essentielles d’un jeu. Pour D&D, ils se déclinent en trois volumes: un pour les joueurs (Manuel des joueurs), un pour le MJ (Guide du maître) et un catalogue de créatures (Manuel des monstres, qu’on surnomme le bestiaire). Chez nous, c’est le MJ qui les maîtrise: tu n’as pas besoin de les acheter pour jouer.
Looter
De l’anglais loot, «butin». Fouiller les poches d’un adversaire vaincu, vider un coffre, dépouiller l’ogre qu’on vient d’abattre… Les héros lootent, mais attention: les brigands aussi!
M
Maîtriser (masteriser)
Être derrière l’écran, dans le rôle du MJ. «C’est toi qui maîtrises samedi?»
MD
Le «maître du donjon», traduction de l’anglais dungeon master (DM). Ce titre vient de D&D. En pratique, MD, DM et MJ désignent la même personne: celle qui raconte l’histoire et fait vivre le monde.
Médiéval-fantastique (Medfan)
Des châteaux, des chevaliers et des tavernes, comme au Moyen Âge… mais avec des sortilèges, des elfes, des nains et des dragons en prime. C’est l’univers de La Terre de Nokta©.
Métajeu (metagaming)
Utiliser ce que tu sais, toi, alors que ton personnage ne peut pas le savoir. Ton guerrier n’a jamais vu de troll, mais tu sais qu’ils craignent le feu? Il ne devrait pas sortir sa torche du premier coup!
Mini-maxeur
Le joueur qui calcule tout pour rendre son personnage redoutable dans un domaine, quitte à le laisser complètement démuni dans tous les autres.
MJ
Le maître de jeu, ou meneur de jeu. À la fois conteur, arbitre et metteur en scène: il décrit le monde, prête sa voix à tous les personnages que les joueurs croisent, fait agir les monstres et tranche quand les règles hésitent. On l’appelle aussi MD ou DM.
Monstre
Dans le jargon, toute créature du monde qui n’est pas un personnage-joueur, qu’elle soit amie, ennemie ou simple passante. Le dragon en est un, bien sûr… mais, techniquement, le meunier du village aussi!
Monty Hall
Quand le MJ est trop généreux. Une épée magique dans chaque coffre, une couronne sous chaque pierre… et plus rien ne fait vraiment plaisir à trouver.
Murder party
Une soirée mystère à la Agatha Christie. Un crime vient d’être commis, chacun joue un suspect ou un enquêteur, et il faut démasquer le coupable avant la fin de la soirée.
O
Old School Renaissance (OSR)
Un retour aux sources. Inspirées des toutes premières éditions de Donjons & Dragons, les parties OSR misent sur des règles simples, un MJ qui tranche avec bon sens et des joueurs qui survivent grâce à leurs idées plutôt qu’à leurs chiffres. Ici, éviter un combat est souvent la meilleure stratégie.
Oneshot
Une aventure courte, d’une durée estimée d’une à trois séances de 3 heures. Chaque table avance à son rythme: l’aventure peut demander une séance de plus ou de moins. Tu paies seulement les séances jouées. Pas besoin de t’engager dans une longue campagne: c’est la meilleure façon de goûter au jeu de rôles.
Open Game License (OGL)
La licence ouverte lancée par Wizards of the Coast en 2000. Grâce à elle, n’importe quel éditeur peut reprendre gratuitement les règles regroupées dans le SRD (System Reference Document), les adapter et vendre ses propres jeux, pourvu qu’il y joigne le texte de la licence. C’est ce qui a permis la naissance de Pathfinder et de bien d’autres.
P
Partage narratif
Le MJ passe le crayon aux joueurs. «Tu connais cette ville? Raconte-nous ce qu’on y trouve.» Chacun ajoute ses propres touches à l’histoire.
Party
L’équipe d’aventuriers formée par les personnages des joueurs. Les francophones disent plutôt «le groupe» ou «la compagnie».
Personnage prétiré (prétiré)
Un héros clé en main, déjà créé et prêt à partir. Tu le choisis, tu lis sa fiche, et l’aventure commence tout de suite.
PJ
Personnage-joueur. C’est ton héros, celui que tu contrôles et dont tu décides chaque geste, que tu sois assis à une table ou connecté en ligne.
PNJ
Personnage non-joueur. L’aubergiste bavard, la reine méfiante, le mercenaire à louer: tous les habitants du monde qui ne sont pas contrôlés par un joueur. C’est le MJ qui leur prête sa voix.
PVP
«Joueur contre joueur» (player versus player). Quand le paladin et la voleuse du même groupe finissent par se battre en duel, c’est du PVP. Mieux vaut en parler avant dans le contrat social!
R
Râliste
Un rôliste qui ronchonne. Contre les dés qui le trahissent, contre la règle injuste, contre le MJ cruel… mais qui revient toujours à la table la semaine suivante.
Règle maison
Une règle adoptée par ton groupe, qu’on ne trouve dans aucun livre officiel. «Chez nous, on fait comme ça.» Voir Homebrew.
Roleplay (RP)
Entrer dans la peau de son personnage. Prendre sa voix, penser comme lui, réagir comme lui face aux PNJ. Une partie axée sur le roleplay fait la part belle aux dialogues, aux émotions et à l’histoire personnelle des héros.
Rôliste
Toute personne qui joue au jeu de rôles, débutante ou vétérane, sur table, en ligne ou en grandeur nature.
Rollplay
Un clin d’œil à roleplay (to roll veut dire «lancer»). Le joueur qui fait du rollplay pense surtout à ses jets de dés et à ses bonus, un peu moins à la personnalité de son héros.
RPG
Le sigle anglais de «jeu de rôles» (role-playing game). Chez les francophones, il évoque surtout les jeux vidéo; autour d’une table, on parle plutôt de JDR.
S
Scénario
La trame que le MJ a préparée: un mystère à résoudre, des lieux à visiter, des personnages à rencontrer et un dénouement possible. Les joueurs, eux, décident de la façon d’y arriver.
Scénario couloir
Une aventure sur rails. Les scènes se suivent toujours dans le même ordre, peu importe ce que tentent les joueurs. Les anglophones parlent de railroading. C’est l’opposé du bac à sable.
Séance
Un rendez-vous de jeu, du «bonsoir» au «à la semaine prochaine». Chez Anima Studio Interactif, une séance dure 3 heures (60 minutes pour une Quête en famille); le MJ peut la prolonger un peu pour terminer une scène, sans frais. Tu paies la séance, pas l’aventure: chaque aventure a une durée estimée (une à trois séances selon l’aventure), et si elle n’est pas terminée, la suite se joue lors d’une nouvelle séance. On dit aussi session ou partie.
Style Porte-Monstre-Trésor
Une expression bien de chez nous qui résume le jeu de donjon dans sa forme la plus pure: on ouvre une porte, on terrasse ce qui se cache derrière, on empoche le butin… et on recommence à la porte suivante. Les combats, l’exploration et la montée en puissance passent avant l’intrigue et la personnalité des héros. Les anglophones parlent de dungeon crawl ou de hack-and-slash.
Style Survie
Chaque torche compte, chaque ration est précieuse et la mort guette au détour de chaque couloir. Dans ce style, le monde ne fait aucun cadeau: les joueurs doivent ruser, planifier et parfois fuir plutôt que charger tête baissée.
Supplément
Un livre à ajouter à sa collection une fois qu’on a le livre de base: une nouvelle contrée à explorer, une campagne clé en main, de nouveaux sortilèges. On dit aussi extension.
Système de jeu
La mécanique qui tourne sous le capot: comment on fabrique un personnage et comment on sait si une action réussit. Le même système peut faire tourner des univers très différents.
T
Table
Ta bande de joueurs et ton MJ, même si vous jouez chacun chez vous devant un écran. «On a une table de quatre le mardi soir.»
Tank
Le pilier du groupe, celui qui se plante en première ligne et encaisse les coups pour protéger ses compagnons. C’est généralement le personnage (ou le PNJ) le plus costaud de l’équipe, grâce à sa force, à son armure ou à sa magie.
Theater of the Mind
Le «théâtre de l’esprit». Pas de carte, pas de figurines: le MJ décrit, et chacun imagine la scène dans sa tête. C’est rapide, fluide, sans matériel, et ça ouvre la porte aux idées les plus folles. Parfait pour jouer en ligne. L’opposé du jeu sur grille.
Théorie LNS
Pourquoi joue-t-on? Pour gagner et relever des défis (ludisme), pour vivre une histoire qui nous touche (narrativisme) ou pour s’immerger dans un monde qui se tient (simulationnisme)? La plupart des joueurs sont un mélange des trois.
TPK
Total party kill, ou «tout le monde y passe». Le groupe entier tombe au combat. C’est rare, c’est dramatique, et on en parle encore des années plus tard.
U
Univers
Le décor de toutes tes aventures: ses royaumes, ses peuples, ses dieux, son histoire et ses légendes. Chez nous, c’est La Terre de Nokta©. On parle aussi de monde de jeu ou de cadre de campagne.
Maintenant que tu maîtrises le jargon, es-tu prêt(e) à vivre ta première vraie aventure?
Assez de théorie: place au jeu!
3 € ou 5 $ CA par joueur · par séance de 3 heures · de 1 à 5 joueurs
Transaction sécurisée par Stripe · date fixée ensemble par courriel
Le paiement s’affiche automatiquement dans ta devise: dollars canadiens au Canada, euros en Europe.
Déjà payé ici? Inutile de remplir le formulaire de réservation.
↓Combien de joueurs êtes-vous?↓




